Bewerbungsportfolio · Master Medien & Kommunikation · HS Offenburg

Aaron
Bühler

Grafikdesigner und Künstler aus Emmendingen. Meine Arbeit bewegt sich an der Schnittstelle von Gestaltungsprinzip, Code und räumlicher Wahrnehmung — von großformatigen Installationen über interaktive Live-Systeme bis zu digitalen Medienarbeiten.

Studium B.A. Kommunikationsdesign, Macromedia Freiburg
Arbeiten 3 ausgewählte Projekte, 2021–2026
Kontakt hello.aaronbuehler@gmail.com

Zur Person

Ich studierte Kommunikationsdesign an der Macromedia Hochschule in Freiburg. Im Rahmen meiner Bachelorarbeit begann ich, algorithmische Systeme zur Bildgenerierung einzusetzen — und entdeckte dabei mein Interesse am Coding. Was als gestalterisches Werkzeug begann, wurde zur eigenen Praxis: Seitdem erforsche ich die Möglichkeiten von Code und Design als künstlerisches Medium und eigne mir dabei kontinuierlich neue technische Fähigkeiten an.

Diese Entwicklung spiegelt sich in meinen Projekten wider: von der datengetriebenen Großflächengestaltung über generative Druckserien bis hin zu interaktiven Live-Systemen, die Körperbewegungen in Echtzeit in Klang und Bild übersetzen.

Werkzeuge & Kompetenzen

C++ JavaScript Processing OpenFrameworks Microsoft Kinect SDK Generative KI Adobe Suite Canvas API Responsive Design Raumgestaltung Print

Motivation für den Master

Der Masterstudiengang Medien & Kommunikation an der HS Offenburg interessiert mich wegen der inhaltlichen Breite und der Verbindung von gestalterischen und technischen Disziplinen. Die bereits bestehende Zusammenarbeit mit Daniel Bisig und Ephraim Wegner — beide eng mit der Hochschule verbunden — hat mir gezeigt, welche künstlerischen Möglichkeiten an dieser Schnittstelle entstehen können.

Im Master möchte ich mich gezielt vom klassischen Kommunikationsdesign abheben: durch die Verbindung handwerklicher Gestaltungsprinzipien mit wachsenden technischen Fähigkeiten — und den Anspruch, beides konsequent als künstlerisches Ausdrucksmittel zu nutzen.

01 — Raumgestaltung & Datenvisualisierung

Colors of
a Sunrise

2021

Großformat Datenvisualisierung Spatial Design Algorithmus Installation myClimate
Colors of a Sunrise — Gesamtansicht
Colors of a Sunrise — Detail Colors of a Sunrise — Farbverlauf
Colors of a Sunrise — Kontext

Eine großformatige Wandgestaltung am EuroAirport Basel-Mulhouse-Freiburg, entstanden im Rahmen der Klimakampagne myClimate — einer Initiative des Flughafens zur Sensibilisierung für CO₂-Kompensation. Die Arbeit ist als dauerhafte künstlerische Installation konzipiert und fest im Terminal verankert.

Ausgangspunkt war eine umfangreiche Sammlung von Sonnenaufgangsfotos. Für jedes Bild wurde die durchschnittliche Hauptfarbe algorithmisch extrahiert und in einem Raster aus 5 × 5 cm großen Farbquadraten materialisiert. Die Abfolge der Farbtöne erzeugt atmosphärische Verläufe, die das Wesen eines Sonnenaufgangs abstrakt übertragen. Die gesamte Komposition wurde in Adobe Illustrator als präzise Vektorgrafik angelegt — eine Grundlage, die eine verlustfreie Skalierung auf Wandformat ermöglichte.

Für die Realisierung wurde das Motiv per Digitaldruck auf einen hochwertigen Stoff gedruckt und anschließend auf einen Metallrahmen gespannt. Das Ergebnis erfüllt eine doppelte Funktion: Es wirkt als ästhetisches Kunstwerk und dient gleichzeitig als subtiler Wegweiser — die Farbverläufe lenken Besucherströme durch den Raum, ohne als Beschilderung wahrnehmbar zu sein.

Ort EuroAirport Basel-Mulhouse-Freiburg
Auftraggeber myClimate / Flughafen Basel-Mulhouse
Produktion Adobe Illustrator (Vektorgrafik) · Digitaldruck auf Stoff · Metallrahmen-Montage · Dauerinstallation
Methode Algorithmische Farbextraktion, Durchschnittsfarbenberechnung, Rasterübertragung im Großformat
Kontext Bachelorstudium Kommunikationsdesign, Macromedia Freiburg · Pressebericht →

02 — Generatives Design & Live-Technologie

Generatives
Design & Sonosphere

2023 – heute

C++ Kinect Live-Performance Installation KI Generative Art Kollaboration
Sonosphere — SaalFrei, Fitz Stuttgart — Tänzerin mit generativer Klang-Sphäre
Sonosphere — SaalFrei, Fitz Stuttgart — Tänzer im Projektionsraum des Avatars Sonosphere — Werkschau HS Offenburg, Tänzerin mit generativer Projektion Sonosphere — Installationsmodus am ICST Zürich Sonosphere — Motion Capture Session mit Saskia Hamala, AMLO Offenburg Sonosphere — xCoAx Konferenz 2025, Dundee

Meine generativen Arbeiten entstammen einem Interesse, das mit der Bachelorarbeit Code und Design: Ein explorativer Blick auf die Potenziale von Algorithmen im Logodesign begann. Seitdem erforsche ich gemeinsam mit Forscher:innen und Künstler:innen, wie Code und physische Interaktion neue gestalterische Räume öffnen können.

Sonosphere ist ein räumliches Musikinstrument, das durch Tanzbewegungen gespielt wird — entwickelt in enger Kollaboration mit Daniel Bisig, Ephraim Wegner und Daniel Fetzner an der Hochschule Offenburg. Ich habe die Live-Schnittstelle in C++ entwickelt: eine Anwendung, die per Azure Kinect die Skelettdaten einer Tänzerin oder eines Tänzers in Echtzeit erfasst, die rohen Positionsdaten skaliert, normalisiert und in instrument-spezifische Steuersignale transformiert — und sie so aufbereitet an den audiovisuellen Sound-Player überträgt. Das Ergebnis ist ein fließendes Zusammenspiel aus Bewegung, Klang und generativer Projektion.

Das Projekt ist in seiner Offenheit und Vielseitigkeit angelegt: Auf der Werkschau der HS Offenburg wurde es mit Live-Soundkompositionen von Studierenden und einer Touchdesigner-Visualisierung bespielt. Im Installations-Modus — zu sehen am ICST Zürich — erkunden Besucher:innen das Instrument selbst. Im Performance-Kontext, etwa beim SaalFrei am Fitz Stuttgart, trat eine Tänzerin auf, während ein KI-Modell als generativer Mit-Tänzer agierte — und Ephraim Wegner und ich gemeinsam die visuellen und audioparametrischen Parameter in Echtzeit live steuerten.

Für das KI-Modell wurden im Juli 2025 im Sportzentrum AMLO in Offenburg gemeinsam mit Saskia Hamala, Daniel Bisig, Ephraim Wegner und weiteren Studierenden zwei Tage lang Bewegungsdaten per Motion-Capture-Anzug aufgezeichnet. Diese Daten dienen als Trainingsbasis, damit das Modell künftig eigenständig choreografische Entscheidungen treffen kann. Das Projekt wurde 2025 auf der xCoAx in Dundee, UK als wissenschaftlicher Beitrag veröffentlicht.

Technologie C++, Azure Kinect SDK, Touchdesigner, generative KI, Echtzeit-Bewegungsdatenübertragung, Motion Capture
Auftritte & Ausstellungen Werkschau HS Offenburg · ICST Zürich · E-Werk Freiburg · Fitz Stuttgart (SaalFrei 2026)
Publikation Bisig, Wegner, Bühler, Fetzner — Sonosphere: A Spatial Music Instrument for Human and Artificial Dancers
xCoAx 2025, Dundee, UK · S. 403–409
Team Daniel Bisig & Ephraim Wegner (Audiovisuelle Komposition) · Daniel Fetzner · Motion Capture: Saskia Hamala u. a.
Mein Beitrag Entwicklung der C++-Live-Schnittstelle (Kinect-Tracking, Datentransformation, Echtzeit-Übertragung) · Live-Steuerung der visuellen und audioparametrischen Parameter in der Performance · Motion-Capture-Aufnahmen im AMLO

03 — Web & Dokumentarfilm

Becoming
River

2026

Web Generativ Partikel Dokumentarfilm FrameTrail Responsive
Becoming River — Desktop Ansicht mit Partikelfluss und Begriffen
Becoming River — Mobile Ansicht, STAU/FALL

Becoming River ist eine Website, die über zwei Jahre entstandene Dokumentararbeiten zur Murg bündelt — einem Fluss, der als Protagonist eines kollektiven Beobachtungsprozesses dient. Inhaltlich verantwortet Daniel Fetzner die künstlerischen Beiträge und bespielt die Plattform fortlaufend mit neuen Filmarbeiten. Die Art Direction lag bei Jessica Uhl, die mich eng bei der Entwicklung der gestalterischen Grundsprache der Site begleitet hat.

Als technische Basis dient FrameTrail, ein Open-Source-Framework zur interaktiven Kuratierung von Videoarbeiten. Darauf aufbauend habe ich eine eigene Startseite entwickelt: eine generative Partikel-Simulation via Canvas API, die das Fließverhalten von Wasser abstrakt visualisiert. Positionierte Begriffe schweben im Partikelstrom und dienen als interaktiver Einstieg zu den einzelnen Filmen.

Technisch arbeitet die Site mit dynamischem Performance-Management: Die Partikeldichte und Framerate werden in Echtzeit anhand der Bildschirmgröße und Geräteleistung skaliert, um auf mobilen Endgeräten wie auf dem Desktop gleichermaßen flüssig zu laufen. Die gesamte Oberfläche ist vollständig responsiv — Begriffe, Partikelfluss und der eingebettete FrameTrail-Player passen sich nahtlos an Touch- und Desktop-Interaktion an.

Technologie JavaScript, Canvas API (Partikel-Simulation), FrameTrail (Open Source), dynamisches Performance-Scaling, Responsive Design
Thema Dokumentarische Beobachtung der Murg über einen Zeitraum von zwei Jahren
Status In Entwicklung — Launch 2026
Mein Beitrag Konzept & technische Umsetzung der Website · Entwicklung der generativen Partikel-Simulation (Canvas API) · responsives Layout & Performance-Optimierung · Mitgestaltung der visuellen Grundsprache in Zusammenarbeit mit der Art Direction